试析社交网游对大学生人际传播的影响

来源:《中国报业》杂志    作者:蔡蕾    人气:    发布时间:2019-01-22    
  【摘要】在Web2.0时代,以社交网络为依托的网络社交游戏在短时间内发展迅速,其用户人数和活跃人数不断攀升。本文以大学生为主要研究对象,通过发放问卷的方式获得相关数据,分析社交网游对大学生人际传播的影响。
  【关键词】社交网游  大学生用户  人际传播  【中图分类号】G206  【文献标识码】A
 
  社交网站的出现,为人际交往提供了全新的网络环境。而社交网游的出现可以说是为线上社交提供了新手段,它通过带有娱乐性质的方式帮助用户轻松在线上完成对线下人际关系的维护,因而在短时间内引起了广泛的关注,并且在不知不觉中对我们的现实人际传播产生了巨大的影响。
  但随着社交网游持续的爆发式增长,这个行业的弊端也在不断涌现,游戏内容同质化、游戏质量差、抄袭风气盛行等问题频发。但随着移动客户端的不断普及,网络社交游戏迎来了自己全新的突破口。便于携带的移动客户端在很大程度上提升了用户的使用黏性,减缓了用户的流失速度。社交游戏从平台化网络游戏向移动终端的转移,让我们看到了社交网络游戏在未来依旧潜力无限。
  研究设计与研究方法
  本文试图探讨社交网游对大学生用户现实人际传播的影响,因而在设计研究的过程中提出一个假设,即网络社交游戏的使用与用户现实人际传播呈正相关关系。
  为了验证此项假设,本次问卷调查选取了大学生作为调查的对象。本次调查发放问卷204份,收回问卷204份,均为有效问卷,按照性别分类,其中参与调查的女生132名,男生72名;按照年级分类,本科生129名,硕士研究生73名,博士研究生2名,博士研究生样本相对较少,但从整体上来看这个比例与中国现实的教育层级的人数分布相吻合。
  本研究采用国际通用的统计软件SPSS16.0对数据进行分析处理,主要采用了描述性统计分析和相关分析两种方式加以量化分析。
  网络社交游戏人际传播现状研究
  1.语言符号为主,非语言符号日渐重要
  在社交游戏中人际传播是通过互相传递信息完成的,但我们也会发现,在真实的人类交流中,大部分信息都是通过非语言符号也就是肢体、表情等传递的,而线上社交存在着这样的致命缺陷。在本次参与调查的大学生中,有73%的人在和好友互动的过程中使用过表情包,有71.6%的用户会选择使用图片的进阶版表情来表达自己的心情,希望能够在网络的虚拟世界中将情绪传达得更为准确。
  2.人际传播环境的相对真实性
  在日常网络交流中,网民习惯选择用透露隐私最少的方式与陌生人交流。可是这样的形式与社交网站的初衷是不相符合的,社交网络是在现实社交圈的基础上形成的,它希望能够打造一种更加真实且值得信赖的环境,让用户能够更加安心地打造一个网络社交圈。这充分显示了社交网络游戏其实就是线下社交关系的线上迁移,真实始终是社交网游的底线。我们也发现,在参与调查的大学生中,有82.8%的用户并不在意家人出现在他们的网络社交游戏中。
  网络社交游戏对用户现实人际传播影响及建议
  1.增强互动者之间的情感关系强度
  在本次研究的假设中,我们假设了网络社交游戏对用户的现实人际关系会有正面的影响,为了验证这个假设在实际采集的数据中能否成立,我们将选用相关分析的方法,对这个假设加以分析,来验证网络社交游戏是否真的能够增强互动者之间的情感关系强度。
  调查显示,所有数据之间存在相关性,收集到的数据能够对这个问题作出一定的解释。在选取的5个问题里,所有数据经过分析后得出的相关系数都是正数,这表明数据之间呈现正相关的关系,也就是说我们的假设是成立的,社交网络游戏会让用户在现实的人际交往中增强情感关系。这也表明,在游戏的互动中,满足了参与者与朋友进行情感联络的需求。
  2.弱连带效应,拓展新人际关系
  现阶段有很多的网络社交游戏为了能够有一个更加稳固的用户群体,会在游戏的设计中制作相关的设置,这样能在很大程度上帮助用户拓展他们新的人际关系。根据本次调查问卷的数据显示,就有57.8%的参与者在游戏的过程中结识了新的朋友,并且他们中的44.6%还表示通过游戏中的并肩作战可以增加彼此之间的好感,这为拓展新的人际关系打下了坚实的基础。
  3.线上交往过度,淡化线下现实交往
  在本次的问卷中,我们向参与者发出了“对不玩社交网络游戏的现实朋友逐渐疏远了”“玩社交网络游戏时间过多,会产生空虚的感觉”的提问,在得到的答案中,有9.3%的用户出现了疏远现实朋友的情况,虽然这个比例在整个群体中占据的数量并不是很大,但也表明了相关问题的出现,这让我们不得不对这种现象加以重视。与此同时,因痴迷社交游戏而产生空虚感的参与者比例为27.9%,过度沉迷游戏的弊端可见一斑。
  (作者单位:上海大学新闻传播学院)
  参考文献
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  【3】祁艳玲.社交网络游戏的人际传播研究[D].大连理工大学,2014.
  【4】田莹颖.社交网络游戏用户接受影响因素研究[D].南京大学,2011.
  【5】努尔丁·祖农,王文宏,黄文佩.网络社交游戏发展现状及发展趋势研究[J].北京邮电大学学报,2014,16(1).
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